Бакалавриат
2024/2025![Цель освоения дисциплины](/f/src/global/i/edu/objectives.svg)
![Планируемые результаты обучения](/f/src/global/i/edu/results.svg)
![Содержание учебной дисциплины](/f/src/global/i/edu/sections.svg)
![Элементы контроля](/f/src/global/i/edu/controls.svg)
![Промежуточная аттестация](/f/src/global/i/edu/intermediate_certification.svg)
![Список литературы](/f/src/global/i/edu/library.svg)
Гейминг: продакт плейсмент и визуальные коммуникации
Статус:
Курс обязательный (Стратегия и продюсирование в коммуникациях)
Направление:
42.03.01. Реклама и связи с общественностью
Кто читает:
Школа коммуникаций
Где читается:
Факультет креативных индустрий
Когда читается:
3-й курс, 3, 4 модуль
Формат изучения:
без онлайн-курса
Охват аудитории:
для своего кампуса
Преподаватели:
Трусова Ольга Викторовна
Язык:
русский
Кредиты:
5
Программа дисциплины
Аннотация
В дисциплине последовательно раскрываются все стороны индустрии игр (десктопных, мобильных, пр.). А именно: игра как продукт, игра как медийная площадка, как отдельный формат, как канал взаимодействия/ коммуникации бренда с аудиторией, монетизация, основные тренды гейм индустрии, включая появление метавселенных. Особое внимание уделяется раскрытию роли маркетинга при создании и продвижении игр, соотношения творческого решения и маркетинговой стратегии, особенностям целевой аудитории, параметрам игр для тех или иных сегментов целевой аудитории. Отдельный блок посвящен предиктивным методам оценки эффективности (прогноза популярности), коммуникационным инструментам, особенностям и возможностям взаимодействия с аудиторией внутри игр, интеграции брендов. Практическая часть дисциплины включает задание по созданию концепции игры, первичной ее визуализации, программы по продвижению.
Цель освоения дисциплины
- Целью освоения дисциплины является формирование системного и комплексного понимания игр как инструмента интерактивной и визуальной коммуникации с аудиторией, принципов и основных процессов создания и продвижения игр, основ взаимодействия продуктов и брендов с аудиторией в виртуальных мирах и метавселенных.
Планируемые результаты обучения
- Анализирует конкурентов в жанрах, платформах, аудиториях, коммуникационных сообщениях
- Умеет собирать игровой питч, считать стоимость игровой разработки, состав и формат команды для видеоигры, знает процессы создания игрового арта и нарратива
- Знает все архетипы игроков, мотивационные драйверы игроков, игровые жанры, игровые платформы
- Знает как создавать эффективную визуальную коммуникацию в формате видеоигр и осуществлять работу с игровым комьюнити
- Решает такие задачи как: создание игрового продактплейсмента, киберспортивного продактплейсмента, коммуникационной и маркетинговой стратегии для видеоигры, геймификация для брендов, бренды в метавселенных
Содержание учебной дисциплины
- История игр.
- Тренды геймдева. Жанры игр. Игровые платформы.
- Психология игрока и особенности коммуникации с ним.
- Как сделать свою игру: От идеи до команды.
- Этапы разработки игры. Роль визуальных коммуникаций в игровой разработке.
- Геймификация. Геймдизайн, механики и игровой баланс.
- Команда и бюджет
- Коммуникация с игроками: комьюнити и маркетинг
- Игровой питч: Упаковка игры.
- Визуальные коммуникации брендов в играх и метавселенных
- Визуальные коммуникации брендов в киберспорте
- Будущее геймдева. Карьера в геймдеве.
Элементы контроля
- Групповое заданиеДелается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре. Задание разбирается на семинаре, после чего часть работы студенты в рабочих группах делают на семинаре, а часть доделывают дома с последующей презентацией на семинаре. Часть заданий не требует последующей устной презентации, об этом говорится на семинаре во в время разбора задания.
- Итоговый питчДелается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре
- Практическое заданиеДелается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре. Работа является объединяющей знания по предыдущим групповым заданиям, поэтому ее пересдача невозможна. Все 5 презентаций практических работ станут в итоге составными частями итогового питча, блокирующего оценку, именно поэтому пропуск этой работы студентом в программе даже по уважительной причине недопустим.
Промежуточная аттестация
- 2024/2025 4th module0.4 * Групповое задание + 0.35 * Итоговый питч + 0.25 * Практическое задание
- 2025/2026 1st module0.6 * Групповое задание + 0.4 * Практическое задание
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- 9780262328487 - Mark J. P. Wolf - Video Games Around the World - 2015 - The MIT Press - http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=988342 - nlebk - 988342
- Christopher A. Paul. (2012). Wordplay and the Discourse of Video Games : Analyzing Words, Design, and Play. Routledge.
- Navigating the metaverse : a guide to limitless possibilities in a web 3.0 world, Hackl, C., 2022
- Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. Plano, Tex: Jones and Bartlett Publishers, Inc. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=79018
- Мозг игрока : как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр, Ходент, С., 2023
Рекомендуемая дополнительная литература
- Aesthetic theory and the video game, Kirkpatrick, G., 2015
- Геймдизайн : как создать игру, в которую будут играть все, Шелл, Д., 2022
- Игровой баланс. Точная наука геймдизайна, Шрайбер, Я., 2025
- Игры. Геймдизайн. Исследование игр, Фрейермут, Г. С., 2022
- Прогейминг, Overwatch, киберспорт : как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее, Мурхед, О., 2021
- Психология видеоигр : взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию, Мэдиган, Дж., 2023