• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2026/2027

Гейминг и интерактивные коммуникации

ID 1162557

Статус: Курс по выбору (Реклама и связи с общественностью)
Когда читается: 4-й курс, 3 модуль
Охват аудитории: для своего кампуса
Язык: русский
Кредиты: 4
Контактные часы: 36

Программа дисциплины

Аннотация

В дисциплине последовательно раскрываются все стороны индустрии игр (десктопных, мобильных, пр.). А именно: игра как продукт, игра как медийная площадка, как отдельный формат, как канал взаимодействия/ коммуникации бренда с аудиторией, монетизация, основные тренды гейм индустрии, включая появление метавселенных. Особое внимание уделяется раскрытию роли маркетинга при создании и продвижении игр, соотношения творческого решения и маркетинговой стратегии, особенностям целевой аудитории, параметрам игр для тех или иных сегментов целевой аудитории. Отдельный блок посвящен предиктивным методам оценки эффективности (прогноза популярности), коммуникационным инструментам, особенностям и возможностям взаимодействия с аудиторией внутри игр, интеграции брендов. Практическая часть учебного курса включает задание по созданию концепции игры, первичной ее визуализации, программы по продвижению.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Целью учебного курса является формирование комплексного понимания игр как инструмента интерактивной коммуникации с аудиторией, принципов и основных процессов создания и продвижения игр, основ взаимодействия продуктов с аудиторией в виртуальных мирах и метавселенных.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Формулирует идеи для игры, анализирует рынок игр и ЦА. Описывает идею в виде концепт-документа, выбирает подходящую платформу для распространения игры.
  • Анализирует игры конкурентов, вычленяет из них удачные и неудачные идеи, примеряет их на свой продукт.
  • Разрабатывает визуальный стиль игры, подбирает и описывает референсы.
  • Создает наполнение для стора игры и комьюнити (пишет текст описания, подбирает ключевые слова, подбирает референсы у 3 конкурентов). Разрабатывает скрипты для работы поддержки, ответы на отзывы в сторе. Пишет пресс-релиз.
  • Создает маркетинговую стратегию, выбирает инструменты, оценивает бюджет продвижения.
  • Создает питч игры для инвесторов и издателей, оценивает затраты на команду и ее развитие. Составляет бюджет команды и разработки.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Вводная лекция
  • Геймдизайн и геймдизайнеры
  • Игровые системы
  • Игра как средство маркетинговой коммуникации
  • Инструментарий геймдизайнера
  • Игра как продукт
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Презентация (итоговый питч)
    обязательная защита на занятии
  • неблокирующий Домашние задания
    Рассчитывается как средняя за 6 домашних заданий. Защита, обсуждение и оценивание - на семинаре. Работы, присланные позже дедлайна оцениваются в 0 баллов.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 3rd module
    0.6 * Домашние задания + 0.4 * Презентация (итоговый питч)
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Шелл Д. - Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все - 978-5-9614-1209-3 - Альпина Паблишер - 2026 - https://znanium.ru/catalog/document?id=473466 - 473466 - ZNANIUM