Бакалавриат
2026/2027





Введение в видеоигры
ID 1151566
Статус:
Курс по выбору (Медиакоммуникации)
Кто читает:
Институт медиа
Где читается:
Факультет креативных индустрий
Когда читается:
2-й курс, 1 модуль
Охват аудитории:
для своего кампуса
Преподаватели:
Тимофеева Оксана Александровна
Язык:
русский
Кредиты:
3
Контактные часы:
40
Программа дисциплины
Аннотация
Дисциплина «Введение в видеоигры как новые медиа» является курсом по выбору и знакомит студентов с видеоигровой тематикой в ее индустриальном и научном аспектах. В курсе предлагается рассмотреть обширное поле знаний по Game Studies, оптимизированное до тех содержательных единиц, которые создают необходимый студентам фундамент для оценки потенциала видеоигровой индустрии и отдельных продуктов как объекта научного исследования. Базовыми пререквизитами для данной дисциплины являются общие знания уровня школы и бакалавриата в сфере общей социологии, философии, психологии и т.п.
Цель освоения дисциплины
- Формирование комплексного представления о направлении Game Studies.
- Знакомство с продуктами видеоигровой индустрии, их ключевыми характеристиками и особенностями.
- Формирование представлений о возможных направлениях и границах изучения видеоигр.
Планируемые результаты обучения
- Анализирует конкретные видеоигровые проекты по различным параметрам.
- Воспроизводит основные понятия курса на уровне соотнесения термина и его определения.
- Интерпретирует видеоигры в контексте подходов к изучению медиа.
- Оценивает границы академического изучения видеоигр и свои возможности по дополнению научно-практического знания в этой области.
- Применяет понятийный аппарат курса для рассуждений о видеоигровой индустрии.
Содержание учебной дисциплины
- Понятие «медиа» и подходы к его определению в современном обществе.
- Философские основы понятия «игра» и его значение.
- Видеоигры как объект междисциплинарного исследования.
- Подходы к типологизации видеоигр.
- Понятие «контент» применительно к сфере видеоигр.
- Понятия «геймплей», «лор», «сюжет», «сценарий», «нарратив» применительно к сфере видеоигр.
- Аудитория видеоигр.
- Создание персонажей для видеоигр.
- Понятие «коммуникации» применительно к сфере видеоигр.
- Продвижение и комплекс интегрированных маркетинговых коммуникаций видеоигровых проектов.
Элементы контроля
- ТестыКороткие тесты по материалам обязательных для подготовки к занятиям текстов. Тесты проводятся в начале занятий и занимают 5–15 минут, включают вопросы различных форматов (единственный выбор, множественный выбор, сопоставление и др.) на знание ключевых понятий и основных идей текстов.
- Устная активность на занятияхСтуденты на занятиях принимают участие в дискуссии с преподавателем и/или друг с другом, формируя диалогическую коммуникацию, избегая многократного повторения одних и тех же суждений, демонстрируя фоновые и полученные в ходе подготовки к занятию знания, личное мнение или рефлексию. Дискуссия может формироваться на основе: Материалов, которые были предоставлены для индивидуальной или групповой подготовки к занятию; Материалов, которые были предоставлены для ознакомления и освоения непосредственно на занятии; Индивидуального или группового выступления или задания, подготовленного вне временных рамок занятия; Индивидуального или группового выступления или задания, подготовленного непосредственно на занятии; Конкретных вопросов преподавателя.
- Творческая работа на занятияхТворческая работа на занятиях — элемент текущего контроля, представляющий собой выполнение письменных заданий индивидуально или в составе группы. Содержание заданий определяется темой занятия и может включать анализ, разработку, моделирование, сочинение и иные виды творческой деятельности.
- Аналитический отчетАналитический отчет представляет собой письменный результат групповой работы. Работа выполняется группой в составе 4–5 человек в течение курса по выбранной и согласованной с преподавателем видеоигре. Структура отчета включает семь обязательных разделов: введение (обоснование выбора игры, ее место в индустрии и культуре), жанровая идентификация (определение жанра или гибридной принадлежности с опорой на признаки и связь с архаическими потребностями), анатомия игры через модель MDA (механика, динамика, эстетика, игровые циклы), анализ нарратива (способы повествования, людонарративный диссонанс или гармония), психология игрока (целевая аудитория, типология игроков, теория потока), экономика и этика (модель распространения, монетизация, манипулятивные практики) и заключение (сильные и слабые стороны игры, рекомендации).
- Защита отчетаЗащита аналитического отчета представляет собой устную презентацию результатов аналитической работы перед преподавателем и группой. Каждая группа выступает в течение 10–12 минут, после чего следуют вопросы и обсуждение (8–10 минут). Общее время на одну группу — 20–25 минут. Презентация строится как сжатый, но содержательный рассказ об игре: почему она выбрана, к какому жанру принадлежит, как устроена ее механика, динамика и эстетика, как в ней работает нарратив, кому она адресована и как монетизируется.
Промежуточная аттестация
- 2026/2027 1st module0.2 * Защита отчета + 0.2 * Творческая работа на занятиях + 0.2 * Устная активность на занятиях + 0.25 * Аналитический отчет + 0.15 * Тесты
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- САНАГУРСКИЙ ДМИТРИЙ ЮРЬЕВИЧ. (2015). Видеоигры Как Сюжет Культурологического Исследования. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.69D414E4
- ШЕВЦОВ КОНСТАНТИН ПАВЛОВИЧ. (2016). Компьютерные игры как предмет философского анализа. Вестник Санкт-Петербургского Университета. Серия 17. Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение, (1). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsclk&AN=edsclk.16529344
Рекомендуемая дополнительная литература
- Horban, O., & Maletska, M. (2018). Basic approaches to the definition of the concept of “videogame” as an element of modern scientific discourse ; Основные подходы к определению концепта «видеоигры» как элемента современного научного дискурса ; Основні підходи до визначення концепту “відеогри” як елементу сучасного наукового дискурсу. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.B70D0CF7
- Кирия, И. В. История и теория медиа : учебник / И. В. Кирия, А. А. Новикова. — Москва : Высшая школа экономики, 2017. — 423 с. — ISBN 978-5-7598-1188-6. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/100133 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.