• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2026/2027

Проектирование цифрового продукта: от UX-концепции до прототипа

Когда читается: 2-й курс, 2 модуль
Охват аудитории: для своего кампуса
Язык: русский
Кредиты: 3
Контактные часы: 24

Программа дисциплины

Аннотация

Дисциплина направлена на освоение практических навыков создания цифровых продуктов и их прототипов. На первом этапе студенты изучают базовые принципы UX/UI и продуктового дизайна, проектируют пользовательский опыт, создают UX-концепцию цифрового продукта. На втором этапе студенты учатся создавать прототипы и MVP, используя ИИ-сервисы и no-code-инструменты, а также ставить задачи команде на доработку и масштабирование цифрового продукта, планировать необходимые этапы и ресурсы.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Сформировать у студентов системный подход к проектированию цифровых продуктов с позиции продакт-менеджера: от постановки продуктовой проблемы и выбора направления решения до проектирования пользовательского опыта, создания прототипа и его проверки.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Анализирует неструктурированную продуктовую задачу, отделяет бизнес-результат, наблюдаемое поведение, пользовательскую проблему, предположения и уже предложенные решения; формулирует проверяемое описание проблемы.
  • Формулирует постановку задачи для дизайнера и кросс-функциональной команды через контекст, подтверждающие данные, проблему, ожидаемый результат, ограничения и открытые вопросы, не предопределяя конкретный интерфейс.
  • Генерирует и сравнивает принципиально разные подходы к решению продуктовой проблемы, выявляет преимущества, ограничения и ключевые предположения и аргументированно выбирает направление.
  • Проектирует сквозной пользовательский сценарий выбранного решения, включая точки входа, ключевые действия, обратную связь, основные состояния и существенные нестандартные ситуации; аргументирует UX-решения через цели и риски пользователя.
  • Выбирает тип и степень детализации прототипа в зависимости от проверяемого предположения, создаёт тестируемый прототип с использованием подходящих цифровых, AI- и/или no-code-инструментов.
  • Проектирует и проводит проверку прототипа, отделяет мнение пользователя от наблюдаемого поведения и других подтверждающих данных, корректно интерпретирует результаты с учётом ограничений метода и принимает следующее продуктовое решение.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • 1. Постановка продуктовой проблемы
  • 2. Постановка задачи и поиск решений
  • 3. Проектирование пользовательского опыта
  • 4. Создание прототипа для проверки гипотезы
  • 5. Проверка продуктового решения
  • 6. От результатов проверки к следующему продуктовому решению
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Промежуточные артефакты сквозного проекта
    Оценивается плюсами (с учетом содержательныйх критериев). Максимально возможное количество плюсов приравнивается к 10 баллам по итогам дисциплины.
  • неблокирующий Итоговый продуктовый кейс и Product Review
    Является экзаменом. Проводится за 10 дней до сессии. Проект реализуется в группах.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 2nd module
    0.6 * Итоговый продуктовый кейс и Product Review + 0.4 * Промежуточные артефакты сквозного проекта
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • 22858 - Дизайн всего: Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся - С.Беркун - Альпина Паблишер - 9785961475227 - 2022 - https://hse.alpinadigital.ru/book/22858 - Alpina
  • Cagan, Marty. Inspired: How to Create Tech Products Customers Love. –Wiley, 2018. – ЭБС Books 24x7.
  • David J. Bland, & Alexander Osterwalder. (2020). Testing Business Ideas : A Field Guide for Rapid Experimentation. Wiley.
  • Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things : Revised and Expanded Edition (Vol. Revised and expanded edition). New York: Basic Books. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=658202
  • Spears, J. (2016). Sprint: How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Library Journal, 141(4), 107–108. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=asn&AN=113203324

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Основы Lean UX. — 3-е изд.: Пер. с англ. - 978-5-9775-1756-0 - Готельф Дж., Сейден Дж. - 2023 - Санкт-Петербург: БХВ-Петербург - https://ibooks.ru/products/396476 - 396476 - iBOOKS
  • Паттерны дизайн-менеджмента : как компании достичь организационной зрелости и улучшить свои продукты, Ветров, Ю., 2024

Авторы

  • Грызунова Елена Аркадьевна