Бакалавриат
2026/2027




Компьютерная графика и VFX
Статус:
Курс обязательный (Разработка игр и цифровых продуктов)
Кто читает:
Школа дизайна
Где читается:
Факультет креативных индустрий
Когда читается:
2-й курс, 3, 4 модуль
Охват аудитории:
для своего кампуса
Преподаватели:
Абу Махади Амир Мохаммедович
Язык:
русский
Кредиты:
6
Контактные часы:
80
Программа дисциплины
Аннотация
Компьютерная графика – часть Сomputer Science, которая занимается созданием новых и обработкой существующих изображений. В курсе «Компьютерная графика» изучается генерация изображений на компьютере, а именно (1) математические и алгоритмические основы компьютерной графики, без которых сложно понять и использовать графические библиотеки низкого уровня для разработчиков. (a). Алгоритмы растровой графики (b). 2D и 3D моделирование, полигональные модели (c). Освещение, закраска и проч. (2) Технологии использования графической библиотеки OpenGL для генерации 2D и 3D изображений, использование вспомогательных библиотек. (3) Совсем немного – обработка изображений. При изучении дисциплины надо будет выполнять довольно сложные задания на языке С++. В первой части курса – реализовывать некоторые алгоритмы графики, во второй части курса – осваивать технологии использования OpenGL. После изучения дисциплины студенты смогут освоить любые графические инструменты, продолжить изучение и использование графических библиотек. Помимо прочего, предполагается получение студентами знаний о работе с пиксельными и вертексными шейдерами, визуализации ландшафтов и водных поверхностей, LOD’ах и программной тесселяции, различных моделях освещения, вопросах оптимизации и т.п.
Цель освоения дисциплины
- - формирование у студентов профессиональных компетенций, связанных с использованием математических и алгоритмических основ компьютерной графики, технологий формирования и обработки графических изображений - развитие умений, основанных на полученных теоретических знаниях, позволяющих на творческом и репродуктивном уровне создавать и применять эффективные алгоритмы и приложения для решения задач компьютерной графики; - получение студентами навыков самостоятельной исследовательской работы, предполагающей изучение специфических алгоритмов, инструментов и средств, необходимых для решения задач компьютерной графики - получение практических навыков использования алгоритмов компьютерной графики и графических библиотек при разработке приложений
Планируемые результаты обучения
- Знать: базовые алгоритмы растровой графики; виды источников света, модели освещения, модели закраски сплошных объектов в компьютерной графике;виды моделей 2D и 3D графики, методы получения изображений и анимации векторных 3D моделей;историю развития OpenGL, состав OpenGL, необходимые сторонние библиотеки, формат команд OpenGL;историю развития компьютерной графики, историю развития технологий компьютерной графики, задачи компьютерной графики;основы обработки изображений фильтрами
- Уметь: разрабатывать программы с использованием OpenGL;реализовывать алгоритмы растровой графики на языках высокого уровня; реализовывать генерацию, анимацию и получение проекций 3D объектов на языках высокого уровня;реализовывать модель закраски 3D объекта с источником освещения на языках высокого уровня; самостоятельно решать задачи компьютерной графики с использованием OpenGL;формировать каркасные и solid 3D модели, в том числе с удалением невидимых ребер и граней
Элементы контроля
- Активность студентов на платформах цифровой экосистемы Школы дизайна
- Просмотр
- Промежуточная оценка
- Посещаемость
Промежуточная аттестация
- 2026/2027 4th moduleОценка по дисциплине рассчитывается исходя из: 1) итоговой оценки, полученной за просмотр (0,25*посещаемость*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) +0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре); 2) дополнительных баллов, начисляемых за активность студентов на платформах цифровой экосистемы Школы дизайна. В соответствии с пунктом 14 Положения об организации промежуточной аттестации и текущего контроля успеваемости студентов Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» (ПОПАТКУС), оценки «9» и «10» могут использоваться преподавателем в рамках текущего контроля или промежуточной аттестации, если обучающийся выполняет задания повышенной трудности и/или демонстрирует результаты обучения, превосходящие предусмотренные ПУД или программой практики. Могут быть предусмотрены дополнительные задания, без которых невозможно получить «9» и «10». Промежуточная оценка и оценка, которую студент может получить на просмотре, не может превышать 8 баллов. Дополнительно к просмотру студент может получить 1-3 балла за активность на платформах цифровой экосистемы Школы дизайна. Максимальная оценка по промежуточной аттестации в сессию по проектной дисциплине в зачетку, которую студент может получить с учетом дополнительных баллов, составляет 10 баллов.
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- Hussain, F. (2018). Learn OpenGL : Beginner’s Guide to 3D Rendering and Game Development with OpenGL and C++. Birmingham, UK: Packt Publishing. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=1883883
- Kothari, D. P. (2019). Mathematics for Computer Graphics and Game Programming : A Self-Teaching Introduction. Dulles, Virginia: Mercury Learning & Information. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=1994166
- UX/UI дизайн для создания идеального продукта : полный и исчерпывающий гид, Шуваев, Я. А., 2024
- Гинсбург, Д. OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика : руководство / Д. Гинсбург, Б. Пурномо , перевод с английского А. Борескова. — Москва : ДМК Пресс, 2015. — 448 с. — ISBN 978-5-97060-256-0. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/82816 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.
Рекомендуемая дополнительная литература
- Meyer, S. (2014). Branding : Creating an Identity on the Web. Rosen Publishing Group, Inc.