• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2026/2027

Основы Unreal Engine

Статус: Курс обязательный (Разработка игр и цифровых продуктов)
Когда читается: 2-й курс, 1-4 модуль
Охват аудитории: для своего кампуса
Язык: русский
Кредиты: 8
Контактные часы: 136

Программа дисциплины

Аннотация

Современные цифровые развлечения переживают революцию и это касается не только стремительно развивающихся виртуальной и дополненной реальностей, но и экспериментов с разнообразными формами социального взаимодействия и искусственным интеллектом. Курс даёт базовое представление о разработке компьютерных игр. В нём систематизируются жанры игр, подходы к разработке игр и игровые движки. Слушатели изучат темы, связанные с особенностями управления жизненным циклом игр, моделированием игроков, переходом от игровой идеи к проектированию взаимодействия с пользователем, конструированием игр с использованием популярных платформ, стратегиями монетизации и продвижения на международном рынке. В качестве инфраструктуры использован движок Unreal Engine 5 и сопутствующая ему методология разработки игр компании Epic Games.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Этот курс знакомит с разработкой игр и элементами разработки программного обеспечения игр. Он включает в себя обзор подходов к разработке игр и их приложений. Мы будем касаться трех основных тем: определение пользователя игры и моделирование поведения, разработка программного обеспечения игр для современных платформ, а также непосредственно разработка самих игр.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Знает основные этапы разработки игр. Владеет основами игрового дизайна. Способен подготовить базовую игровую документацию. Способен реализовывать базовую функциональную логику игровых элементов на BLueprints. Понимает основную архитектуру приложений на Unreal Engine 5. Способен разрабатывать игры с помощью основных классов Gameplay Framework в Unreal Engine 5.
  • Способен проектировать игровые интерфейсы и реализовывать их при помощи инструментов Unreal Engine 5. Способен создавать неигровых персонажей с возможностью навигации и моделированием органов чувств в Unreal Enigne. Понимает типы тестирования игр и способен проводить аналитику по результатам тестирования. Способен реализовывать базовые скрипты на C++ для Unreal Engine. Понимает основные этапы создания уровней. Умеет собирать и оптимизировать уровни в Unreal Engine.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Основы работы с UE5
  • Знакомство с движком, основы BP, GPF
  • Animation, Git
  • Взаимодействия между объектами
  • UMG
  • AI часть 1
  • AI часть 2
  • Materials
  • Система инвентаря
  • Система диалогов
  • Система квестов
  • Мультиплеер
  • Основные игровые паттерны
  • Debug tools, profilers, C++
  • C++ часть 2
  • GAS
  • Niagara
  • Metahumans
  • Сохранения и настройки
  • Секвенции
  • Тестирование
  • Стриминг уровней
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Home_assignment
  • неблокирующий Individual_project_1
  • неблокирующий Individual_project_2
  • неблокирующий Individual_project_3
  • неблокирующий Test_1
  • неблокирующий Reading_list_1
  • неблокирующий Group_project_1
    групповой проект
  • неблокирующий Group_project_2
    групповой проект
  • неблокирующий Group_project_3
    групповой проект
  • неблокирующий Test_2
  • неблокирующий Reading_list_2
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 2nd module
    0.15 * Individual_project_2 + 0.25 * Individual_project_3 + 0.2 * Test_1 + 0.1 * Individual_project_1 + 0.1 * Reading_list_1 + 0.2 * Home_assignment
  • 2026/2027 4th module
    0.3 * Group_project_3 + 0.2 * Group_project_2 + 0.2 * Test_2 + 0.15 * Group_project_1 + 0.15 * Reading_list_2
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Categorizing Game Design Elements into Educational Game Design Fundamentals. (2019). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.75594E53
  • Guizzo, G., Colanzi, T. E., & Vergilio, S. R. (2019). Applying design patterns in the search-based optimization of software product line architectures. Software & Systems Modeling, 18(2), 1487–1512. https://doi.org/10.1007/s10270-017-0614-9
  • Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. Plano, Tex: Jones and Bartlett Publishers, Inc. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=79018
  • Sara J. Becker, Kelli Scott, Cara M. Murphy, Melissa Pielech, Samantha A. Moul, Kimberly R. Yap, & Bryan R. Garner. (2019). User-centered design of contingency management for implementation in opioid treatment programs: a qualitative study. https://doi.org/10.1186/s12913-019-4308-6
  • Staffan Björk, Sus Lundgren, & Jussi Holopainen. (2003). Game Design Patterns. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.E4976D93

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Lee, J., Doran, J. P., & Misra, N. (2016). Unreal Engine: Game Development From A to Z. Packt Publishing.

Авторы

  • Буцкая Евгения Александровна