• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
2026/2027

Эволюция жанра фэнтези в игровом пространстве

Статус: Майнор
Кто читает: Институт медиа
Охват аудитории: для всех кампусов НИУ ВШЭ
Язык: русский
Кредиты: 5
Контактные часы: 76

Программа дисциплины

Аннотация

В рамках данного курса студенты узнают, какие изменения произошли в фэнтези в результате использования элементов данного жанра для создания игр. Изначально настольные ролевые RPG заимствовали авторские художественные миры, такие как Средиземье и Киммерию или конкретных персонажей, чудовищ и заклинания. Однако в дальнейшем фэнтези претерпело ряд трансформаций, связанных, в том числе с появлением новых игровых жанров, в которых использовались и переосмыслялись его особенности. Выявление и анализ взаимного влияния фэнтези на игры в целом и видеоигры в частности станет одним из важнейших результатов прохождения данного курса. Прагматика дисциплины включает в себя написание различного вида академических текстов и аналитических обзоров, посвященных специфике репрезентации фэнтези в игровом пространстве.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Сформировать у студентов устойчивые знания основных свойств интерактивного повествования
  • Рассмотреть историю появления настольных ролевых игр и компьютерных ролевых игр как связный процесс, связанный с развитием жанра фэнтези
  • Проследить влияние фэнтези-игр на особенности видеоигрового повествования
  • Изучить специфику современных взаимоотношений между неинтерактивным и игровым фэнтези
  • Создать устойчивое представление о специфике создания и функционирования историй, содержащих игровые элементы
  • Сформировать навыки владения инструментарием адаптации неинтерактивных произведений в игровую форму, применение их как для аналитических, так и для практических целей
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Понимает и анализирует интерактивное нелинейное повествование
  • Понимает основные принципы создания историй для видеоигр
  • Вписывает собственные и чужие фэнтези-произведения в контекст развития жанра в XX и XXI веке
  • Создает собственные концепции настольных и компьютерных ролевых игр, в том числе на основе существующих фэнтези-произведений
  • Анализирует особенности игровых адаптаций фэнтезийных нарративов
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • История игр и подходов к их изучению
  • Драматургия игр
  • Архетипы и игры
  • Настольные ролевые игры и ролевые игры живого действия (LARP)
  • Влияние настольных ролевых игр и ролевых игр живого действия на видеоигры
  • Виды игрового фэнтези
  • Игровые фэнтези-адаптации
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Финальный проект
    Финальный проект выполняется в группах в одном из двух форматов на выбор студентов.
  • неблокирующий Активность
  • неблокирующий Средняя за доклады
  • неблокирующий Средняя за задания
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 2nd module
    0.4 * Финальный проект + 0.2 * Средняя за задания + 0.2 * Активность + 0.2 * Средняя за доклады
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Building blocks of tabletop game design : an encyclopedia of mechanisms, Engelstein, G., 2022
  • Computer games and new media cultures : a handbook of digital games studies, , 2012
  • Dungeon hacks : how Nethack, Angband, and other rougelikes changed the course of video games, Craddock, D. L., 2022
  • Ring bearers : The Lord of the Rings Online as intertextual narrative, , 2011
  • Second person : role-playing and story in games and playable media, , 2010
  • The Cambridge companion to fantasy literature, , 2012
  • Игродром : что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре, Ветушинский, А. С., 2021

Рекомендуемая дополнительная литература

  • 19109 - Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все - Д.Шелл - Альпина Паблишер - 9785961425123 - 2019 - https://hse.alpinadigital.ru/book/19109 - Alpina
  • Cybertext poetics : the critical landscape of new media literary theory, Eskelinen, M., 2012
  • Half-real : video games between real rules and fictional worlds, Juul, J., 2011
  • Online gaming in context : the social and cultural significance of online games, , 2013
  • The medium of video game, , 2005
  • Игры. Геймдизайн. Исследование игр, Фрейермут, Г. С., 2022
  • Сакральные квесты : зачем религия и мифология в видеоиграх, Мойжес, Л. В., 2026
  • Чудовища и критики, Толкин, Дж. Р. Р., 2018

Авторы

  • Фомин Илья Владимирович
  • Левенец Анастасия Александровна
  • Терехов Дмитрий Андреевич
  • Штейнман Мария Александровна