• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
2026/2027

Нейродизайн игровых, зрелищных и фильмо-пространств: Инновации в развлечениях

ID 943685

Статус: Майнор
Охват аудитории: для всех кампусов НИУ ВШЭ
Язык: русский
Кредиты: 5

Программа дисциплины

Аннотация

Курс посвящен применению нейросетевых технологий в создании пространств для игровой индустрии, кино, шоу и виртуальных миров. Рассматриваются вопросы адаптации окружения под сценарные задачи, создания динамических декораций и взаимодействия с виртуальными персонажами.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Формирование у обучающихся профессиональных компетенций в области проектирования игровых, зрелищных, кинематографических и виртуальных пространств с использованием технологий искусственного интеллекта, генеративного дизайна, виртуальной и дополненной реальности, цифровых двойников и метавселенных для создания инновационных развлекательных продуктов нового поколения.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Уметь генерировать игровые и кинематографические локации
  • Уметь создавать персонажей и сценарии с использованием ИИ
  • Уметь разрабатывать VR-квесты и метавселенные
  • Уметь использовать Unreal Engine и Blender для создания интерактивных миров
  • Уметь автоматизировать производство ассетов и анимации
  • Уметь анализировать аудиторию и пользовательский опыт
  • Уметь создавать презентации проектов для инвесторов и заказчиков
  • Уметь интегрировать нейросетевые технологии в профессиональный производственный цикл
  • Знать современные тенденции развития игровой и киноиндустрии
  • Знать возможности генеративного ИИ в создании игровых и зрелищных пространств
  • Знать методы проектирования VR-, AR- и метавселенных
  • Знать технологии виртуального кинопроизводства
  • Знать принципы создания цифровых персонажей и нарративных систем
  • Знать методы анализа поведения пользователей цифровых миров
  • Знать способы монетизации цифрового контента
  • Знать этические аспекты применения ИИ в индустрии развлечений
  • Владеть: • MidJourney; • Stable Diffusion; • DALL·E; • ChatGPT; • Claude; • Runway; • Adobe Firefly; • Unreal Engine; • Blender; • NVIDIA Omniverse; • Promethean AI; • PlayFab; • Decentraland; • Roblox Studio; • Meta Quest; • Twinmotion.
  • Уметь генерировать игровые и кинематографические локации;
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Искусственный интеллект и будущее индустрии развлечений
  • 2. Генерация игровых миров и локаций
  • 3. Создание персонажей и нарратива с помощью ИИ
  • 4. Виртуальное кинопроизводство
  • 5. Автоматизированное создание контента
  • 6. Unreal Engine и интеллектуальные игровые пространства
  • 7. VR, AR и метавселенные
  • 8. Цифровые актеры и анимационное кино будущего
  • 9. Аналитика аудитории и проектирование пользовательского опыта
  • 10. Монетизация цифровых проектов и экономика метавселенных
  • 11. Этика, инклюзивность и профессиональное позиционирование
  • 12. Итоговая аттестация
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Контрольная работа
  • неблокирующий Экзамен: Проект+3 вопроса по билету
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 4th module
    0.6 * Экзамен: Проект+3 вопроса по билету + 0.4 * Контрольная работа
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • "Кино эпохи модерна" : (акционерные кинематографические компании в России в начале XX века), Бессолицын, А. А., 2024
  • "Я так хочу назвать кино". "Наивное письмо": опыт лингво-социологического чтения, Козлова, Н. Н., 1996
  • Imago in fabula : интрадиегетический образ в литературе и кино, Зенкин, С. Н., 2023
  • Гештальт и искусство : психология искусства Рудольфа Арнхейма, Шестаков, В. П., 2015
  • Психология искусства, Выготский, Л. С., 1998
  • Психология искусства, Кулка, И., 2014
  • Психология искусства, эссе о тайне эмоционального воздействия художественных произведений, 197 с., Аллахвердов, В. М., 2001
  • Психология искусства. Учение Аристотеля, Позднев, М. М., 2010
  • Режиссура и менеджмент технологий активно-игрового обучения : учеб. пособие, Князев, А. М., 2009
  • Режиссура социальных игр, Шарипов, Э. И., 2002
  • Режиссура телевизионной рекламы : Учеб. пособие для вузов, Анашкина, Н.А., 2008
  • Телевизионная режиссура : введ. в профессию : учеб. пособие для вузов, Фрумкин, Г. М., 2009
  • Философская эстетика и психология искусства : учеб. пособие, Басин Е.Я., Крутоус В.П., 2007

Рекомендуемая дополнительная литература

  • АЛЛЕГРО VIDEO : субъективная история кино, Шепотинник, П. Г., 2021
  • Гайченко С.В. - Игровые коммуникативные технологии в условиях инклюзивного образования - 978-5-16-015951-5 - ИНФРА-М - 2022 - https://znanium.ru/catalog/product/1851435 - 1851435 - ZNANIUM
  • Гайченко С.В. - Игровые коммуникативные технологии в условиях инклюзивного образования - 978-5-16-019175-1 - ИНФРА-М - 2026 - https://znanium.ru/catalog/product/2217050 - 2217050 - ZNANIUM
  • Психология искусства, Выготский, Л. С., 1968
  • Шереметьева, М. А. Игровые досуговые практики в современной культуре : учебное пособие / М. А. Шереметьева. — Хабаровск : ХГИК, 2024. — 110 с. — ISBN 978-5-91426-135-8. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/461174 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.

Авторы

  • Трубочкина Надежда Константиновна
  • Романова Ирина Ивановна