2025/2026





Геймификация, гейм-дизайн и цифровые индустрии
Статус:
Маго-лего
Кто читает:
Институт медиа
Где читается:
Факультет креативных индустрий
Когда читается:
4 модуль
Охват аудитории:
для своего кампуса
Преподаватели:
Тимофеева Оксана Александровна
Язык:
русский
Кредиты:
3
Контактные часы:
32
Программа дисциплины
Аннотация
Дисциплина посвящена геймификации как подходу к проектированию пользовательского опыта на стыке дизайна, психологии и поведенческих наук. Рассматриваются основные теоретические основания, а также критика геймификации в работах различных исследователей. Анализируются различия между геймификацией, игровыми форматами и playful design, а также ограничения практик «поинтификации».
Курс охватывает принципы человеко-ориентированного дизайна и UX, включая теорию потока и модели игровых переживаний. Отдельное внимание уделяется мотивации: теории самодетерминации, соотношению внутренней и внешней мотивации и рискам ее искажения.
Рассматриваются различные инструменты анализа, типологии пользователей, игровые механики и методы разработки геймифицированных систем. Отдельное внимание уделяется этическим аспектам — границам влияния на поведение, проблеме манипуляции и ответственности дизайнера.
В результате студенты формируют системное понимание геймификации, ее возможностей и ограничений, а также осваивают базовые подходы к проектированию геймифицированного пользовательского опыта.
Цель освоения дисциплины
- Сформировать целостное представление о геймификации как междисциплинарном подходе на стыке дизайна, психологии и поведенческих наук, включая историю термина, ключевые определения, основные дискуссии и критику.
- Научить анализировать геймифицированные системы с использованием теоретических моделей (теория самодетерминации, теория потока, октализ, MDA, типологии игроков) и оценивать их с этической точки зрения.
- Развить навыки проектирования пользовательского опыта с учетом человеко-ориентированного подхода, игровых механик, мотивационных профилей пользователей и контекста использования.
- Освоить методы итеративной разработки, прототипирования, плейтестинга и A/B-тестирования для создания и улучшения геймифицированных продуктов.
Планируемые результаты обучения
- Владеет базовым тезаурусом геймификации и дизайна пользовательского опыта, корректно оперирует ключевыми понятиями и различает смежные подходы (геймификация, игровые форматы, playful design и т. д.).
- Анализирует и критически оценивает подходы к геймификации, выявляет ограничения, риски и области применимости различных концепций и практик.
- Применяет принципы человеко-ориентированного дизайна (HCD) и UX для анализа и проектирования пользовательского опыта в геймифицированных системах.
- Объясняет и использует основные теории мотивации для проектирования вовлеченности, различает внутреннюю и внешнюю мотивацию и оценивает риски их искажения.
- Оценивает этические аспекты геймификации, выявляет манипулятивные практики и обосновывает допустимые границы воздействия на пользователя.
- Применяет фреймворки и модели геймификации для анализа и проектирования систем (включая октализ, MDA и др.).
- Анализирует пользователей и их поведение с использованием типологий, учитывает контекстуальные и культурные ограничения моделей.
Содержание учебной дисциплины
- Геймификация как дизайн-подход: определения, границы, критика
- Человекоориентированный дизайн и опыт пользователя в контексте геймификации
- Мотивация в геймификации: от психологии к этическому дизайну
- Октализ-анализ: фреймворк для проектирования геймификации
- Портрет игрока: типологии, мотивация, контекст
- Игровые механики: анализ и классификации
- Фреймворки и методы проектирования геймификации
Элементы контроля
- Задание 1В ходе самостоятельной работы студент в течение минимум семи календарных дней проводит наблюдение за собственной повседневной средой — мобильными приложениями, социальными сетями, образовательными платформами, городскими локациями, рабочими процессами, фитнес-трекерами и иными пространствами, где могут встречаться игровые элементы. Студент фиксирует случаи, когда дизайнер использовал механику из мира игр в неигровом контексте. Из всего массива наблюдений студент отбирает ровно три примера, руководствуясь собственной эмоциональной и рефлексивной реакцией: Пример 1. Геймификация, которая вызывает искреннюю мотивацию, удовольствие и желание прогресса; студент ощущает «белую» или нейтральную мотивацию. Пример 2. Геймификация, которая хорошо выстроена и может понравиться другим, но лично для студента не работает. Пример 3. Геймификация, которая вызывает категорическое отторжение и раздражение; в ней присутствуют признаки «чёрной» мотивации и манипулятивности. По каждому из трех примеров студент проводит анализ по единой схеме и пишет развернутую саморефлексию. Детализация описания задания, схемы анализа и условий выполнения публикуется в LMS в ходе реализации дисциплины.
- Задание 2В рамках групповой работы (3–4 человека) студенты выступают в роли команды продюсеров, гейм-дизайнеров и гейм-аналитиков, проводящей глубокий анализ видеоигры. Задание предполагает исследование игровых решений, удерживающих аудиторию, вызываемых эмоций и целевых типов игроков. Студенты выбирают игру с учетом ограничений (не гиперказуальная, не донатная, не AAA-блокбастер, доступная для изучения) и готовят письменный отчет, включающий: обоснование выбора, контекст и предысторию игры, общий обзор (жанр, стилистика, основная механика, монетизация, конкуренты), внешнюю оценку (отзывы игроков, критиков, стримеров), MDA-анализ (механики → динамики → эстетики), октализ-анализ по восьми драйверам, анализ баланса White Hat и Black Hat, критику и предложения по улучшению, выводы. Детализация описания задания, схемы анализа и условий выполнения публикуется в LMS в ходе реализации дисциплины.
- Задание 3В рамках групповой работы (3–4 человека) студенты выступают в роли команды гейм-дизайнеров и гейм-аналитиков, разрабатывающей геймифицированный способ подачи одной из концепций курса (на выбор: типологии игроков, драйверы октализа или классификации игровых механик). Задание предполагает проектирование самостоятельного игрового продукта (не «веселой активности на пару минут»), который помогает усвоить материал, учитывает разные типы игроков и не является манипулятивным. Студенты могут адаптировать формат существующей игры или предложить собственный. Подготовка включает два этапа: питч концепции (5–7 минут) с обратной связью и первичным тестированием, а затем финальная защита с демонстрацией доработанного прототипа. Итоговый отчет содержит: введение (выбор темы, решаемая проблема, целевая аудитория, контекст), концепцию и дизайн (название, жанр, цель, основная механика, правила, роли), анализ через фреймворки курса (MDA, типы игроков, теория потока, Вербах и Хантер), этическую оценку (White Hat / Black Hat), описание прототипа и процесса тестирования, выводы. На занятии группа выступает с презентацией (до 15 минут), демонстрирует прототип и отвечает на вопросы. Детализация описания задания, схемы анализа и условий выполнения публикуется в LMS в ходе реализации дисциплины.
- Работа на занятияхСтуденты на занятиях принимают участие в дискуссии с преподавателем и/или друг с другом, формируя диалогическую коммуникацию, избегая многократного повторения одних и тех же суждений, демонстрируя фоновые и полученные в ходе подготовки к занятию знания, личное мнение или рефлексию. Дискуссия может формироваться на основе: Материалов, которые были предоставлены для индивидуальной или групповой подготовки к занятию; Материалов, которые были предоставлены для ознакомления и освоения непосредственно на занятии; Индивидуального или группового выступления, подготовленного вне временных рамок занятия; Индивидуального или группового выступления, подготовленного непосредственно на занятии; Конкретных вопросов преподавателя.
Промежуточная аттестация
- 2025/2026 4th module0.4 * Задание 3 + 0.3 * Задание 1 + 0.2 * Задание 2 + 0.1 * Работа на занятиях
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- 19109 - Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все - Д.Шелл - Альпина Паблишер - 9785961425123 - 2019 - https://hse.alpinadigital.ru/book/19109 - Alpina
- Gabe Zichermann, & Joselin Linder. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw-Hill Education.
- Геймификация в бизнесе : как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, Зикерманн, Г., 2014
- Геймифицируй это : как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников - к работе, Ю-Кай Чоу, 2022
- Психология влияния. 5-е изд . - 978-5-4461-9459-9 - Чалдини Р. - 2021 - Санкт-Петербург: Питер - https://ibooks.ru/products/377298 - 377298 - iBOOKS
Рекомендуемая дополнительная литература
- Burke, B. (2014). Gamify : How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline, MA: Routledge. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=759070
- Deterding, S. (2019). Gamification in Management: Between Choice Architecture and Humanistic Design. Journal of Management Inquiry, 28(2), 131–136. https://doi.org/10.1177/1056492618790912
- Information Resources Management Association. (2015). Gamification : Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. Hershey, PA: IGI Global. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=972310
- Staffan Björk, Sus Lundgren, & Jussi Holopainen. (2003). Game Design Patterns. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.E4976D93
- Thorpe, A. S., & Roper, S. (2019). The Ethics of Gamification in a Marketing Context. Journal of Business Ethics, 155(2), 597–609. https://doi.org/10.1007/s10551-017-3501-y
- Благих, И. А., Геймификация социально- экономических процессов: геймифицированные платформы и анализ эффективности : монография / И. А. Благих. — Москва : Русайнс, 2021. — 237 с. — ISBN 978-5-4365-6981-9. — URL: https://book.ru/book/940518 (дата обращения: 09.12.2025). — Текст : электронный.
- Везиров, Т. Г. Курс лекций по дисциплине «Визуализация и геймификация в образовании» : учебное пособие / Т. Г. Везиров. — Махачкала : ДГПУ, 2024. — 72 с. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/442670 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.
- ОРЛОВА ОЛЬГА ВЯЧЕСЛАВОВНА, & ТИТОВА ВАЛЕНТИНА НИКОЛАЕВНА. (2015). Геймификация как способ организации обучения. Вестник Томского Государственного Педагогического Университета, (9 (162)). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsclk&AN=edsclk.16513826