• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2025/2026

Введение в видеоигры

Статус: Курс по выбору (Медиакоммуникации)
Кто читает: Институт медиа
Когда читается: 2-й курс, 2 модуль
Охват аудитории: для своего кампуса
Язык: русский
Кредиты: 3

Программа дисциплины

Аннотация

Дисциплина «Введение в видеоигры как новые медиа» является курсом по выбору и знакомит студентов с видеоигровой тематикой в ее индустриальном и научном аспектах. В курсе предлагается рассмотреть обширное поле знаний по Game Studies, оптимизированное до тех содержательных единиц, которые создают необходимый студентам фундамент для оценки потенциала видеоигровой индустрии и отдельных продуктов как объекта научного исследования. Базовыми пререквизитами для данной дисциплины являются общие знания уровня школы и бакалавриата в сфере общей социологии, философии, психологии и т.п.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Формирование комплексного представления о направлении Game Studies.
  • Знакомство с продуктами видеоигровой индустрии, их ключевыми характеристиками и особенностями.
  • Формирование представлений о возможных направлениях и границах изучения видеоигр.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Анализирует конкретные видеоигровые проекты по различным параметрам.
  • Воспроизводит основные понятия курса на уровне соотнесения термина и его определения.
  • Интерпретирует видеоигры в контексте подходов к изучению медиа.
  • Оценивает границы академического изучения видеоигр и свои возможности по дополнению научно-практического знания в этой области.
  • Применяет понятийный аппарат курса для рассуждений о видеоигровой индустрии.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Понятие «медиа» и подходы к его определению в современном обществе.
  • Философские основы понятия «игра» и его значение.
  • Видеоигры как объект междисциплинарного исследования.
  • Подходы к типологизации видеоигр.
  • Понятие «контент» применительно к сфере видеоигр.
  • Понятия «геймплей», «лор», «сюжет», «сценарий», «нарратив» применительно к сфере видеоигр.
  • Аудитория видеоигр.
  • Создание персонажей для видеоигр.
  • Понятие «коммуникации» применительно к сфере видеоигр.
  • Продвижение и комплекс интегрированных маркетинговых коммуникаций видеоигровых проектов.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Работа на занятиях
    Студенты на занятиях принимают участие в дискуссии с преподавателем и/или друг с другом, формируя диалогическую коммуникацию, избегая многократного повторения одних и тех же суждений, демонстрируя фоновые и полученные в ходе подготовки к занятию знания, личное мнение или рефлексию. Дискуссия может формироваться на основе: 1. Материалов, которые были предоставлены для индивидуальной или групповой подготовки к занятию; 2. Материалов, которые были предоставлены для ознакомления и освоения непосредственно на занятии; 3. Индивидуального или группового выступления, подготовленного вне временных рамок занятия; 4. Индивидуального или группового выступления, подготовленного непосредственно на занятии; 5. Конкретных вопросов преподавателя.
  • неблокирующий Контрольная работа
    Контрольная работа проводится в формате теста в системе LMS и является формой текущего контроля знаний по дисциплине, предназначенной для проверки усвоения материала за установленный период обучения. Содержательная основа вопросов охватывает все компоненты учебного периода по дисциплине: 1. материалы лекций; 2. вопросы, обсуждавшиеся на семинарских занятиях и дискуссиях; 3. обязательные тексты из учебника и учебных пособий; 4. рекомендованные дополнительные источники (научные статьи, монографии). Контрольная работа может включать различные типы заданий, которые автоматически оцениваются платформой LMS в соответствии с предустановленными критериями и эталонными ответами. Студент получает доступ к тесту в LMS в назначенное время. Все ответы вводятся непосредственно в систему. После завершения попытки или по истечении таймера LMS автоматически и мгновенно подсчитывает результат на основе предустановленных критериев. Детальное описание см. в прикрепленном документе «Контрольная работа».
  • неблокирующий Домашнее задание 1
    Студенты, индивидуально или разделившись на группы, во внеаудиторное время выполняют домашнее задание по одной из тем, изучаемых на курсе. Это может быть творческое устное, письменное или проектное задание, выполняемое в том числе с помощью инструментов ИИ. Теоретическая рамка, конкретные формулировки и условия выполнения для каждого отдельного задания публикуются непосредственно во время учебного процесса.
  • неблокирующий Домашнее задание 2
    Студенты, индивидуально или разделившись на группы, во внеаудиторное время выполняют домашнее задание по одной из тем, изучаемых на курсе. Это может быть творческое устное, письменное или проектное задание, выполняемое в том числе с помощью инструментов ИИ. Теоретическая рамка, конкретные формулировки и условия выполнения для каждого отдельного задания публикуются непосредственно во время учебного процесса.
  • неблокирующий Домашнее задание 3
    Студенты, индивидуально или разделившись на группы, во внеаудиторное время выполняют домашнее задание по одной из тем, изучаемых на курсе. Это может быть творческое устное, письменное или проектное задание, выполняемое в том числе с помощью инструментов ИИ. Теоретическая рамка, конкретные формулировки и условия выполнения для каждого отдельного задания публикуются непосредственно во время учебного процесса.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2025/2026 2nd module
    0.2 * Домашнее задание 1 + 0.25 * Домашнее задание 2 + 0.25 * Домашнее задание 3 + 0.1 * Контрольная работа + 0.2 * Работа на занятиях
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • САНАГУРСКИЙ ДМИТРИЙ ЮРЬЕВИЧ. (2015). Видеоигры Как Сюжет Культурологического Исследования. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.69D414E4
  • ШЕВЦОВ КОНСТАНТИН ПАВЛОВИЧ. (2016). Компьютерные игры как предмет философского анализа. Вестник Санкт-Петербургского Университета. Серия 17. Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение, (1). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsclk&AN=edsclk.16529344

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Horban, O., & Maletska, M. (2018). Basic approaches to the definition of the concept of “videogame” as an element of modern scientific discourse ; Основные подходы к определению концепта «видеоигры» как элемента современного научного дискурса ; Основні підходи до визначення концепту “відеогри” як елементу сучасного наукового дискурсу. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.B70D0CF7
  • Кирия, И. В. История и теория медиа : учебник / И. В. Кирия, А. А. Новикова. — Москва : Высшая школа экономики, 2017. — 423 с. — ISBN 978-5-7598-1188-6. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/100133 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.

Авторы

  • Тимофеева Оксана Александровна