Бакалавриат
2025/2026





Введение в видеоигры
Статус:
Курс по выбору (Медиакоммуникации)
Кто читает:
Институт медиа
Где читается:
Факультет креативных индустрий
Когда читается:
2-й курс, 2 модуль
Охват аудитории:
для своего кампуса
Преподаватели:
Тимофеева Оксана Александровна
Язык:
русский
Кредиты:
3
Программа дисциплины
Аннотация
Дисциплина «Введение в видеоигры как новые медиа» является курсом по выбору и знакомит студентов с видеоигровой тематикой в ее индустриальном и научном аспектах. В курсе предлагается рассмотреть обширное поле знаний по Game Studies, оптимизированное до тех содержательных единиц, которые создают необходимый студентам фундамент для оценки потенциала видеоигровой индустрии и отдельных продуктов как объекта научного исследования. Базовыми пререквизитами для данной дисциплины являются общие знания уровня школы и бакалавриата в сфере общей социологии, философии, психологии и т.п.
Цель освоения дисциплины
- Формирование комплексного представления о направлении Game Studies.
- Знакомство с продуктами видеоигровой индустрии, их ключевыми характеристиками и особенностями.
- Формирование представлений о возможных направлениях и границах изучения видеоигр.
Планируемые результаты обучения
- Анализирует конкретные видеоигровые проекты по различным параметрам.
- Воспроизводит основные понятия курса на уровне соотнесения термина и его определения.
- Интерпретирует видеоигры в контексте подходов к изучению медиа.
- Оценивает границы академического изучения видеоигр и свои возможности по дополнению научно-практического знания в этой области.
- Применяет понятийный аппарат курса для рассуждений о видеоигровой индустрии.
Содержание учебной дисциплины
- Понятие «медиа» и подходы к его определению в современном обществе.
- Философские основы понятия «игра» и его значение.
- Видеоигры как объект междисциплинарного исследования.
- Подходы к типологизации видеоигр.
- Понятие «контент» применительно к сфере видеоигр.
- Понятия «геймплей», «лор», «сюжет», «сценарий», «нарратив» применительно к сфере видеоигр.
- Аудитория видеоигр.
- Создание персонажей для видеоигр.
- Понятие «коммуникации» применительно к сфере видеоигр.
- Продвижение и комплекс интегрированных маркетинговых коммуникаций видеоигровых проектов.
Элементы контроля
- Работа на занятияхСтуденты на занятиях принимают участие в дискуссии с преподавателем и/или друг с другом, формируя диалогическую коммуникацию, избегая многократного повторения одних и тех же суждений, демонстрируя фоновые и полученные в ходе подготовки к занятию знания, личное мнение или рефлексию. Дискуссия может формироваться на основе: 1. Материалов, которые были предоставлены для индивидуальной или групповой подготовки к занятию; 2. Материалов, которые были предоставлены для ознакомления и освоения непосредственно на занятии; 3. Индивидуального или группового выступления, подготовленного вне временных рамок занятия; 4. Индивидуального или группового выступления, подготовленного непосредственно на занятии; 5. Конкретных вопросов преподавателя.
- Контрольная работаКонтрольная работа проводится в формате теста в системе LMS и является формой текущего контроля знаний по дисциплине, предназначенной для проверки усвоения материала за установленный период обучения. Содержательная основа вопросов охватывает все компоненты учебного периода по дисциплине: 1. материалы лекций; 2. вопросы, обсуждавшиеся на семинарских занятиях и дискуссиях; 3. обязательные тексты из учебника и учебных пособий; 4. рекомендованные дополнительные источники (научные статьи, монографии). Контрольная работа может включать различные типы заданий, которые автоматически оцениваются платформой LMS в соответствии с предустановленными критериями и эталонными ответами. Студент получает доступ к тесту в LMS в назначенное время. Все ответы вводятся непосредственно в систему. После завершения попытки или по истечении таймера LMS автоматически и мгновенно подсчитывает результат на основе предустановленных критериев. Детальное описание см. в прикрепленном документе «Контрольная работа».
- Домашнее задание 1Студенты, индивидуально или разделившись на группы, во внеаудиторное время выполняют домашнее задание по одной из тем, изучаемых на курсе. Это может быть творческое устное, письменное или проектное задание, выполняемое в том числе с помощью инструментов ИИ. Теоретическая рамка, конкретные формулировки и условия выполнения для каждого отдельного задания публикуются непосредственно во время учебного процесса.
- Домашнее задание 2Студенты, индивидуально или разделившись на группы, во внеаудиторное время выполняют домашнее задание по одной из тем, изучаемых на курсе. Это может быть творческое устное, письменное или проектное задание, выполняемое в том числе с помощью инструментов ИИ. Теоретическая рамка, конкретные формулировки и условия выполнения для каждого отдельного задания публикуются непосредственно во время учебного процесса.
- Домашнее задание 3Студенты, индивидуально или разделившись на группы, во внеаудиторное время выполняют домашнее задание по одной из тем, изучаемых на курсе. Это может быть творческое устное, письменное или проектное задание, выполняемое в том числе с помощью инструментов ИИ. Теоретическая рамка, конкретные формулировки и условия выполнения для каждого отдельного задания публикуются непосредственно во время учебного процесса.
Промежуточная аттестация
- 2025/2026 2nd module0.2 * Домашнее задание 1 + 0.25 * Домашнее задание 2 + 0.25 * Домашнее задание 3 + 0.1 * Контрольная работа + 0.2 * Работа на занятиях
Список литературы
Рекомендуемая основная литература
- САНАГУРСКИЙ ДМИТРИЙ ЮРЬЕВИЧ. (2015). Видеоигры Как Сюжет Культурологического Исследования. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.69D414E4
- ШЕВЦОВ КОНСТАНТИН ПАВЛОВИЧ. (2016). Компьютерные игры как предмет философского анализа. Вестник Санкт-Петербургского Университета. Серия 17. Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение, (1). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsclk&AN=edsclk.16529344
Рекомендуемая дополнительная литература
- Horban, O., & Maletska, M. (2018). Basic approaches to the definition of the concept of “videogame” as an element of modern scientific discourse ; Основные подходы к определению концепта «видеоигры» как элемента современного научного дискурса ; Основні підходи до визначення концепту “відеогри” як елементу сучасного наукового дискурсу. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.B70D0CF7
- Кирия, И. В. История и теория медиа : учебник / И. В. Кирия, А. А. Новикова. — Москва : Высшая школа экономики, 2017. — 423 с. — ISBN 978-5-7598-1188-6. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/100133 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.