• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2025/2026

Гейминг: продакт плейсмент и визуальные коммуникации

Когда читается: 3-й курс, 3, 4 модуль
Охват аудитории: для своего кампуса
Язык: русский
Кредиты: 6
Контактные часы: 84

Программа дисциплины

Аннотация

В дисциплине последовательно раскрываются все стороны индустрии игр (десктопных, мобильных, пр.). А именно: игра как продукт, игра как медийная площадка, как отдельный формат, как канал взаимодействия/ коммуникации бренда с аудиторией, монетизация, основные тренды гейм индустрии, включая появление метавселенных. Особое внимание уделяется раскрытию роли маркетинга при создании и продвижении игр, соотношения творческого решения и маркетинговой стратегии, особенностям целевой аудитории, параметрам игр для тех или иных сегментов целевой аудитории. Отдельный блок посвящен предиктивным методам оценки эффективности (прогноза популярности), коммуникационным инструментам, особенностям и возможностям взаимодействия с аудиторией внутри игр, интеграции брендов. Практическая часть дисциплины включает задание по созданию концепции игры, первичной ее визуализации, программы по продвижению.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Целью освоения дисциплины является формирование системного и комплексного понимания игр как инструмента интерактивной и визуальной коммуникации с аудиторией, принципов и основных процессов создания и продвижения игр, основ взаимодействия продуктов и брендов с аудиторией в виртуальных мирах и метавселенных.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Знает видеоигру как коммуникационную среду и основные модели взаимодействия между игроком, командой разработки и игровым сообществом.
  • Анализирует психологию игрока, мотивационные модели и типологии пользователей и использует их при анализе игровых и внутриигровых коммуникаций.
  • Анализирует и применяет принципы геймификации, игровые механики, визуальные решения и нарратив как инструменты передачи смыслов и вовлечения аудитории.
  • Знает и анализирует игровые жанры, платформы, типы игроков, а также специфику коммуникаций в играх, метавселенных, киберспорте и виртуальных игровых средах.
  • Анализирует и определяет форматы бренд-интеграций, коллабораций и продакт-плейсмента в игровых и виртуальных средах.
  • Анализирует роль игровых комьюнити и обратной связи как факторов развития и поддержки игровых проектов.
  • Знает и анализирует базовые принципы применения ИИ и цифровых технологий в игровых и визуальных коммуникациях.
  • Подготавливает и защищает игровой питч как форму профессиональной коммуникации в игровой индустрии.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • История игр.
  • Тренды геймдева. Жанры игр. Игровые платформы.
  • Как сделать свою игру: От идеи до команды.
  • Этапы разработки игры. Роль визуальных коммуникаций в игровой разработке.
  • Геймификация. Геймдизайн, механики и игровой баланс.
  • Психология игрока и особенности коммуникации с ним.
  • Коммуникация с игроками: комьюнити и маркетинг
  • Игровой питч: Упаковка игры.
  • Команда и бюджет
  • Визуальные коммуникации брендов в играх и метавселенных
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Итоговый питч
    Делается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре
  • неблокирующий Практическое задание
    Делается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре. Работа является объединяющей знания по предыдущим групповым заданиям, поэтому ее пересдача невозможна. Все 5 презентаций практических работ станут в итоге составными частями итогового питча, блокирующего оценку, именно поэтому пропуск этой работы студентом в программе даже по уважительной причине недопустим.
  • неблокирующий Групповое задание
    Делается группой до 3х человек с последующей презентацией результатов на семинаре. Задание разбирается на семинаре, после чего часть работы студенты в рабочих группах делают на семинаре, а часть доделывают дома с последующей презентацией на семинаре. Часть заданий не требует последующей устной презентации, об этом говорится на семинаре во в время разбора задания.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2025/2026 4th module
    0.4 * Групповое задание + 0.35 * Итоговый питч + 0.25 * Практическое задание
  • 2026/2027 1st module
    0.6 * Групповое задание + 0.4 * Практическое задание
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • 9780262328487 - Mark J. P. Wolf - Video Games Around the World - 2015 - The MIT Press - http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=988342 - nlebk - 988342
  • Christopher A. Paul. (2012). Wordplay and the Discourse of Video Games : Analyzing Words, Design, and Play. Routledge.
  • Navigating the metaverse : a guide to limitless possibilities in a web 3.0 world, Hackl, C., 2022
  • Pedersen, R. E. (2003). Game Design Foundations. Plano, Tex: Jones and Bartlett Publishers, Inc. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=79018
  • Мозг игрока : как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр, Ходент, С., 2023

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Aesthetic theory and the video game, Kirkpatrick, G., 2015
  • Геймдизайн : как создать игру, в которую будут играть все, Шелл, Д., 2022
  • Игровой баланс. Точная наука геймдизайна, Шрайбер, Я., 2025
  • Игры. Геймдизайн. Исследование игр, Фрейермут, Г. С., 2022
  • Прогейминг, Overwatch, киберспорт : как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее, Мурхед, О., 2021
  • Психология видеоигр : взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию, Мэдиган, Дж., 2023

Авторы

  • Ефимова Анна Евгеньевна