• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2025/2026

Геймификация

Статус: Курс по выбору (Педагогическое образование)
Когда читается: 2-й курс, 2 модуль
Охват аудитории: для всех кампусов НИУ ВШЭ
Язык: русский
Кредиты: 3
Контактные часы: 10

Программа дисциплины

Аннотация

Дисциплина направлена на освоение основных принципов и инструментов геймификация как образовательного метода. В рамках нее студенты изучат теоретические основы применения игровых механик в образовании, научатся использовать их и интегрировать в образовательный продукт, а также проводить оценку необходимости использования геймификация и эффекта от ее внедрения.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Обучение студентов внедрению игровых механик и инструментов геймификации в образовательный процесс
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Объяснить ключевые психологические принципы благодаря которым игры и геймификация являются важным инструментом обучения
  • Уметь выбирать и адаптировать игровые механики под разные задачи
  • Уметь деконструировать геймифицированные системы и объяснять как они работают на цели образования
  • Способен разработать систему геймификации для конкретной учебной задачи/курса
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Почему люди играют в игры?
  • Почему игра — это серьезно?
  • Инструменты и механики геймификации
  • Игровые циклы и построение игровой системы
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Механики геймификации
  • неблокирующий Дизайн-документ для геймификации образовательного процесса
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2025/2026 2nd module
    0.7 * Дизайн-документ для геймификации образовательного процесса + 0.3 * Механики геймификации
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Homo ludens. Человек играющий : статьи по истории культуры, Хейзинга, Й., 2003
  • Геймдизайн : как создать игру, в которую будут играть все, Шелл, Д., 2022
  • Драйв : что на самом деле нас мотивирует, Пинк, Д., 2023

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Геймификация в бизнесе : как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов, Зикерманн, Г., 2014

Авторы

  • Исаева Наталья Витальевна
  • Розраенко Ангелина Алексеевна