Агентный кризис видеоигровых миров: пути преодоления средствами геймдизайна (на примере механик космических симуляторов, песочниц и игр с открытым миром)Agent crisis of video game worlds: solutions in game design (on the example of game mechanics of space simulators, sandboxes, open-world games)
Соискатель:
Шестерин Никита Олегович
Руководитель:
Диссертация принята к предварительному рассмотрению:
3/11/2026
Дисс. совет:
Совет по культурологии, искусству и дизайну
Дата защиты:
9/1/2022
Видеоигры являются одной из самых молодых и активно развивающихся креативных индустрий и одним из самых молодых видов искусства. С момента своего зарождения, индустрия видеоигр и её возможности росли экспоненциально и сегодня по размеру команд и бюджетов может соревноваться с киноиндустрией. Также невозможно переоценить формативный эффект видеоигр на современную культуру, их роль в повседневной жизни современных людей широкого спектра возрастных и культурных групп и интересов. Ввиду своей технической природы, развитие игровой индустрии происходило вместес технологическим прогрессом в области вычислительных технологий, и эти две индустрии во многом тесно связаны. Как следствие, технологические прорывы в области цифровых технологий быстро перенимаются игровой индустрией, и сама индустрия несет ответственность за многие технологические прорывы, нашедшие применения в медиа, технологическом секторе промышленности и работы с данными. Все вышеперечисленные факторы делают игровую индустрию одной из самых быстро меняющихся и эволюционирующих, как в технологическом, так и в содержательном ключе.
На данном пространстве растущих бюджетов, технологических возможностей, требований и ожиданий, всё большее место занимает концепция симуляции, идея игрового мира. Растущие вычислительные мощности позволяют играм создавать сложные детализированные миры, и игровой мир, как независимая система, пространство, в котором игрок может потеряться, всё чаще отмечаются студями и разработчиками, как ключевой аспект виденья их проектов. Однако, многие игровые проекты зарекомендовавших себя студий, пытающиеся реализовать данную концепцию, не оправдывают ожиданий как в информационном пространстве игровой критики, так и в продаже. Актуальность исследования заключается в растущей остроте данного кризиса:«Anthem» (2019), "Starfield" (2023), "No Man's Sky" (2016) - всё это игровые проекты недавних лет, не оправдавшие прогнозы разработчиков (во всяком случае, первоначально) на рынке ввиду высоких амбиций студий, недостатка времени и ресурсов у компаний-титанов игровой индустрии. Список можно продолжать:«Cyberpunk 2077», «Fallout 76», «Star Citizen» - все эти видеоигры являются жертвами данного кризиса. В диссертационном исследовании дается определение данному кризису и выделяются его ключевые маркеры на примере игр с частично или полностью открытым миром жанров космического симулятора, симулятора экосистемы и ролевых игр - жанров, которым принадлежат вышеперечисленные проекты.
На данном пространстве растущих бюджетов, технологических возможностей, требований и ожиданий, всё большее место занимает концепция симуляции, идея игрового мира. Растущие вычислительные мощности позволяют играм создавать сложные детализированные миры, и игровой мир, как независимая система, пространство, в котором игрок может потеряться, всё чаще отмечаются студями и разработчиками, как ключевой аспект виденья их проектов. Однако, многие игровые проекты зарекомендовавших себя студий, пытающиеся реализовать данную концепцию, не оправдывают ожиданий как в информационном пространстве игровой критики, так и в продаже. Актуальность исследования заключается в растущей остроте данного кризиса:«Anthem» (2019), "Starfield" (2023), "No Man's Sky" (2016) - всё это игровые проекты недавних лет, не оправдавшие прогнозы разработчиков (во всяком случае, первоначально) на рынке ввиду высоких амбиций студий, недостатка времени и ресурсов у компаний-титанов игровой индустрии. Список можно продолжать:«Cyberpunk 2077», «Fallout 76», «Star Citizen» - все эти видеоигры являются жертвами данного кризиса. В диссертационном исследовании дается определение данному кризису и выделяются его ключевые маркеры на примере игр с частично или полностью открытым миром жанров космического симулятора, симулятора экосистемы и ролевых игр - жанров, которым принадлежат вышеперечисленные проекты.
Публикации, в которых излагаются основные результаты диссертации
Шестерин Н.О. Визуализация методов машинного обучения. Графическое программирование (смотреть на сайте журнала)
Shesterin N.O. Artificial Intelligence in Video Games: State of the Art and Future Potential (смотреть на сайте журнала)
См. на ту же тему
Трансформация категории интерактивности в нарративной структуре: экранизация видеоигр и видеоигровая адаптация фильмовКандидатская диссертация
Соискатель: Фомин Илья Владимирович
Руководитель: Штейнман Мария Александровна
Влияние цифровой трансформации и перехода к принципам устойчивого развития на результаты деятельности в корпорациях в КитаеКандидатская диссертация
Соискатель: Ву Яньфэй
Руководитель: Ивашковская Ирина Васильевна
Дата защиты: 11/24/2025
Видеоигры со сложной повествовательной структурой: оформление новых элементов нарратива и расщепление текстаКандидатская диссертация
Соискатель: Терехов Дмитрий Андреевич
Руководитель: Штейнман Мария Александровна
Дата защиты: 10/28/2025